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桜吹雪って、最高だよね

まぁ、画像は空なんだけどさ・・・

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アニメーション

MOTOR ※Essentials以上でサポート



1.Motorとはモーションリターゲットの機能です。Motorを利用してモーションキャプチャデータをキャラクタに適応する手順をご紹介します。




2.Motorで適応されたモーションキャプチャデータをAnimationMixerのデータに変換して柔軟に編集することも可能です。





3.Motorでは、縮尺や骨構造が異なるリグからリグへもモーションのリターゲットが行えます。



4.標準の2足リグを使用してモーションを転送します。



5.モーションを転送するための設定を説明します。



6.リグではなく、ボックスに転送する例を説明します。



7.リターゲットは階層に依存しません。



8.カスタムリグに転送する例を紹介します。



アニメーションレイヤ



1.アニメーションレイヤを利用することで、オリジナルのモーションを意識せずにモーションのレイヤ編集が自由に行えます。





2.アニメーションレイヤは、AnimationMixerをベースにサポートされているためレイヤで設定したモーションを柔軟に制御可能です。



キャラクタリグ



1.キャラクタリグはガイドを使用して自分が作成したキャラクタの体型に合わせることができます。





2.キャラクタリグは関節数や指の数が異なっても対応することができます。






3.作成されたリグをキャラクタに通していくステップを紹介します。





4.XSIのリグでは生物の脊椎の挙動を再現できます。





5.足の挙動に関しても細かく指定することができます。





6.腕の2本の骨がねじれる動きを再現することができます。




シノプティックビュー



1.XSIはシノプティックビューを使用することでキャラクタセットアップしたキャラクタの設定を可視化することができます。

※6.0/6.5ではシノプティックビューのPosesにデフォルトのポーズが表示されません。

ファイル > 読み込み > モデル にて XSI_SAMPLES プロジェクト内の Models フォルダから BipedPropGuide.emdl を読み込み、キャラクタ > 二足ガイドからリグ作成にてこの機能紹介ビデオと同じことができます。





2.シノプティックビューの作成例を紹介します。




アニメーションミキサ



1.ブリッジトランジッションは、周期の違うモーションをスムーズにつないでくれます。





2.クリップの照合は、ポジションの違う二つのモーションを任意のターゲットを基準に位置を合わせてくれます。






3.Anim_Offset

XSIではモーションキャプチャの様な複雑なアニメーションをレイヤー化して編集することができます。








4.アニメーションミキサを使いカメラの動きをブレンドする方法を紹介します。




コンストレイン



1.基本的なコンストレインを紹介します。





2.スケルトンを使用したコンストレインを紹介します。





3.コンストレインを使用したキャラクタセットアップの例を紹介します。





4.コンストレインとコンペンセーションを使用したキャラクタセットアップの例を紹介します。



5.4の続きです。サイクルになった関係を解除します。





6.FK/IKブレンドのスライダを使用せずにFKとIKを連続的に変える方法を説明します。


スケルトン



1.XSIとSI|3Dスケルトンの違いを説明します。





2.シャドースケルトンを利用することでキャラクタの制御が容易になります。





3.IKとFKをブレンドできるほか可視化してより扱いやすくすることができます。





4.触手や尻尾を再現するのに最適な尻尾スケルトンを紹介します。





5.脊椎動物の背骨を再現するために作成されたスパインスケルトンに関して紹介します。




エクスプレッション



1.XSIではパラメータに関して関数式を定義することができます。








2.定数ではなく変数を指定する方法を紹介します。





3.他のオブジェクトの値を参照する方法を紹介します。




パラメータコネクションエディタ



1.カスタムパラメータの作成とパラメーションコネクションエディタによるリンク設定。




ゴースト機能



1.フレーム前後を連続表示させるアニメーションゴースティング機能の設定を紹介します。





2.XSIはシミュレーションやアニメーションミキサなど様々な情報をゴースト表示させることが可能です。





シェイプマネージャ



強力なシェイプアニメーションの機能に効率よくアクセス可能なシェイプマネージャの紹介です。





アニメーションのキー登録



XSIでは様々な方法でアニメーションを登録できます。




変換の設定



XSIはオブジェクト毎に選択時のパラメータを自動的に切り替えることができます。



クォータニオンとの切り替え



XSIではオイラー<->クォータニオンを自由に切り替えることができます。




カスタムパラメータ



XSIではユーザが自由にカスタムパラメータを組むことができます。


アニメーションエディタ



1.XSIのアニメーションエディタについて紹介します。






2.キーの挿入や、相対値での移動に関して紹介します。





3.モーションキャプチャのように多数のキーから構成されているf-curveの編集に関して紹介します。



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